“Hay relatos paralelos en otros manuscritos antiguos: el Popol Vuh de los mayas, el Papiro Ipuweregipcio, el Visuddhi-Magga budista, el Zend-Avesta persa, los Vedas hindúes, y otros muchos”
El Profesor Laban Shrewsbury en La Isla Negra, August Derleth
Fuente: El Popol Vuh y los Libros de Chilam Balam
El Popol Vuh, Popol Wuj en lengua
quiché o Libro del Consejo en castellano, es una de las pocas fuentes
escritas sobre la religión y mitología maya que conservamos; aunque en
realidad el redactor del Popol Vuh, en la versión que conocemos
(el también llamado el manuscrito de Chichicastenango por el lugar
donde se redacto) no fue un nativo si no un dominico español:
Fray Francisco Ximénez (1666-1723), en torno al año 1710. Según el
mismo cuenta su confianza con sus feligreses quichés llevó a que estos
le mostraran un libro en su propia lengua, aunque con alfabeto latino,
en el que conservaban sus antiguas tradiciones, Ximenez entonces redacto
una traducción de dicho texto a la que dio el largo título de Empiezan
las historias del origen de los indios de esta provincia de Guatemala
traduzido de la lengua quiche en la castellana para mas commodidad de
los ministros del Santo Evangelio y que mantiene, en doble columna,
el texto en lengua nativa y en castellano. Más tarde haría otra
traducción, menos literal y más corta, que incluiría en su obra Historia de la provincia de Santo Vicente de Chiapa y Guatemala.
centra
en la ascendencia legendaria del pueblo quiché, y justifica su posición
dominante frente a otras tribus y su organización social basándose en
ella, otra parte fundamental son los relatos míticos que se refieren a
la fidelidad de este texto respecto al pensamiento de los mayas de época
clásica (300-900 d.c.) es difícil de determinar, aunque se ha
encontrando iconografía que parece corresponderse con episodios de esta
obra en varios yacimientos y en otras fuentes mayas de origen similar
(escritos en alfabeto latino tras la Conquista) parece haber
confirmaciones parciales de algunas de estas historias. El texto del
Popol Vuh fue olvidado por un largo tiempo, en un destino curiosamente
similar a otras obras tempranas sobre la cultura maya, perdidas en
archivos de Indias u olvidadas por el gran público, en 1854 se realizó
su primera publicación moderna, en este caso en alemán por el austriaco
Charles Scherzer pero la más influyente sería la francesa delábate de Brasseur en
1861 de la que derivan muchas de las traducción posteriores a otras
lenguas modernas. Fue bastante popular en norteamerica especialmente
después de que Catherwood y Stephens popularizaran el tema maya en el
país.
Entre esos otros libros mayas de origen
similar (es decir escritos en tiempos de la colonia en lengua maya pero
con alfabeto latino), debemos mencionar especialmente los libros
proféticos llamados colectivamente Libros de Chilam Balam (de chilam ”el que es boca, profeta” y balam “pequeño
jaguar, brujo”, también nombre propio de un famoso sacerdote de la
época de la Conquista), añadiendo a continuación la localidad donde se
redacto dicho libro para distinguirlos entre sí, plantean similares
problemas de interpretación al Libro del Consejo. A estos se añade,
además, el inconveniente de que, aunque supuestamente proféticos,
posiblemente fueran redactados en muchos casos con posterioridad a los
hechos, sin embargo entre estas profecías también se puede extraer mucha
información sobre la mitología y religión maya de la época
inmediatamente posterior a la Conquista y, en forma más fragmentaria,
anterior.
La leyenda del Árbol de la Vida
Pero en esta entrada lo que más me
interesa es centrarme en un episodio concreto del Popol Vuh y su
relación con un elemento iconográfico típico, el del Árbol de la Vida.
En el libro se narra el descenso de los héroes gemelos al mundo
subterráneo de los muertos, Xibalbá o lo que es lo mismo en lengua
quiche “el lugar espantoso” o “lugar del espanto”, en maya yucateco
recibe el nombre de Metnal. Allí se cuanta que los héroes gemelos
importunaron a los dioses del inframundo, los Doce señores de Xibalbá
(“el lugar del terror”), con el ruido que hacían jugando a la pelota y
fueron conminados a descender y presentarse ante ellos; allí, tras una
serie de ordalías, fueron asesinados, despedazados y a continuación la
cabeza cortada de Hunahpú fue colocada en un árbol, hasta entonces
estéril que se cubre inmediatamente de frutos, el cual Ximénez
identifica con el Árbol de la Vida del relato bíblico. Dicha cabeza, que
aún contenía parte del poder del difunto héroe-dios, provoca
mágicamente el embarazo de una doncella, que da a luz a una nueva pareja
de gemelos, en cierta forma una reencarnación de los fallecidos;
pasados los años estos nuevos gemelos volverán a descender al
inframundo, pero esta vez lo harán de forma victoriosa, superar una
serie inhumana de pruebas para terminar sometiendo a los gobernantes de
este mundo subterráneo a su dominio. Al final de su epopeya los héroes
gemelos se elevan al cielo, transformándose en el sol y la luna.
En varios de los libros de Chilam Balam también hay referencias a Xibalbá y se habla, de forma independiente, de un Árbol de la Vida, que en este caso es una ceiba y no un jícaro (aunque de forma paradójica a veces se mencionan sus frutos), como una especie de axis mundi que hunde sus raíces en Xibalbá y eleva sus ramas hasta el cielo, este árbol es llamado Wacah Chan o Yax Imix Che.
También aparece abundantemente representado en el arte maya
superviviente, normalmente con la forma de una cruz florida y muy a
menudo con una calavera entre sus raíces, iconografía que llenó de
confusión a los conquistadores y misioneros españoles.
Diversas fuentes apuntan que algunos mayas contemporáneos identifican el árbol con la constelación con la Vía Lactea y Xibalbá con uno de los puntos oscuros que se pueden apreciar en ella.
Diversas fuentes apuntan que algunos mayas contemporáneos identifican el árbol con la constelación con la Vía Lactea y Xibalbá con uno de los puntos oscuros que se pueden apreciar en ella.
Diversos testimonios de época colonial
hablan de la existencia real de dicho Árbol de la Vida, vinculado con
unas igualmente reales cavernas de Xibalbá, un lugar donde a menudo los
antiguos mayas peregrinaban. Por ejemplo en los informes del proceso
inquisitorial llevado a cabo en la villa de Mani en 1562, por el ya
mencionado en la anterior entrada obispo Diego de Landa se habla de las
peregrinaciones secretas a dicho lugar para ofrecer sacrificios a los
señores del infierno y donde crecía el Árbol de la Vida, “pero sólo los
más santos podían verlo”. Movidos por estas leyendas algunos
exploradores españoles buscaron ese mítico Árbol, que se mezclaba en el
imaginario con la Fuente de la Juventud y, también, con el mítico El
Dorado. Sin embargo ninguna de estas expediciones consiguió volver y su
rastro se pierde en la jungla. Sólo un testimonio de un superviviente,
aparentemente desquiciado por la experiencia e incapaz de recordar su
apellido o lugar de origen (y por tanto conocido únicamente como Tomás)
afirma haber visto el dicho árbol, tras un largo y accidentado viaje por
la selva y la muerte de todos sus acompañantes.
Literatura de los Mitos de Cthulhu
Como todo investigador interesado de los Mitos sabe, los rastros de
este disperso sistema de creencias se encuentran dispersos por todo el
globo, formando su propio sistema independiente (y normalmente marginal)
o, en muchos casos, adoptando las formas de la religión dominante en la
zona. Tal es el caso, como ya comentaba en el anterior artículo sobre
el mundo maya, de la religión de los pueblos precolombinos americanos,
en que los seres alienígenas conocidos como Primigenios y Dioses
Exteriores se manifiestan bajo la apariencia de diversas deidades. Esto
dificulta enormemente la labor del investigador, que debe buscar los
fragmentos de información dispersa entre el material mitológico y
legendario para poder extraer el significado profundo de este.
Como la cita del profesor Shrewsbury que encabeza el artículo nos
recuerda diversos episodios del Popol Vuh, el llamado en ocasiones
“Génesis de los mayas”, pueden relacionarse directamente con el ciclo
de los Mitos de Cthulhu. Entre estos debemos citar especialmente el
relato de la derrota de tres demonios: Vucub Caquix y sus hijos,
Cabracán y Zipacna, todos ellos monstruos terribles causantes entre
otras calamidades de los terremotos, por parte de Hunahpú y Xbalenque,
que termina con el aprisionamiento de dichos demonios bajo tierra; lo
que recuerda (además del similar relato de la muerte del cocodrilo-pez
Cipactli a manos de los Tezcatlipoca y Queztalcoatl aztecas) a
la derrota de los Primegenios por parte de los llamados Dioses
Arqutípicos y su confinamiento en la Tierra, aunque esta teoría, y la
existencia misma de los llamados Dioses Arquetípicos, no es compartida
por todos los estudiosos del tema. Hay que recordar que, por ejemplo,
Tussman identifica a este Zipacna (también Sipakna), a menudo
representado como una rana o caimán monstruoso, con Tsathoggua y de
forma extensiva a Vucub Caquix con el aún más misterioso ser llamado
Gisguth, según algunas fuentes padre del antes mencionado Tsathoggua.
Sin embargo en este caso la referencia al crecimiento y al Árbol de
la Vida parece sugerir la presencia de otra “deidad” diferente y de la
que se ha escrito mucho menos: Shub-Niggurath, una aberración vinculada
con la fertilidad. Resulta difícil identificar a dicha deidad entre
nuestro escaso conocimiento del panteón maya, aunque Tierney astútamente
la vinculada con los aztecas Xipe Totec o Coatlique. Es posible que
pueda identificarselo con la dioso del maíz de la tradición maya o
igualmente con los dioses del maíz que aparecen en la iconografía.
Algunos autores han vinculado a este deidad del maíz de la iconografía
con el renacido Hun-Hunanpuh, trazando una conexión directa, de nuevo,
con el relato del Popol Vuh pero desconocemos que nombre recibía en
época clásica.
Localización y descubrimiento (con notas para SoTC).
En la introducción de la traducción de
Delia Goetz del Popolo Vuh publicada en 1950, el ya por entonces
fallecido Sylvanus G. Morley sitúa la entrada de Xibalbá en las
cercanías de la villa de Cobán, en Guatemala, en un sistema de cavernas
naturales. Pero en realidad Morley está equivocado, o simplemente
intentaba distraer la atención sabiendo de los horrores que el lugar
ocultaba.
En
realidad la entrada a Xibalbá (aunque hay indicios que parecen indicar
que pudieron existir varios complejos similares) se encuentra en otro
sitio, más al norte, ya en el departamento de Petén, bastante cerca de
la ciudad en ruinas que el mismo Morely bautizó en 1916, en parte como
broma (por su similitud fonética con Washington), como Uaxactún.
Este
yacimiento de Uaxactun es un lugar bastante aislado, cuya conexión más
rápida con el exterior es durante los años 20 un camino de mulas a
través de la jungla que en cuatro días permite llegar hasta la ciudad El
Cayo, en Honduras Británica, pero a lo largo del periodo recibe
diversas expediciones de la Carnagie Institution (entre 1926 y 1937)
para desentrañar sus secretos, finalmente en los 30 se construye una
pequeña pista de aterrizaje, surgiendo entonces allí un pequeño pueblo
dedicado principalmente a la recolección de chicle. Se supone que este,
y otros yacimientos cercanos como Nakté, representan la fase más
antigua de la cultura maya y por tanto la cuna original de dicha
cultura.
La forma en que dicha estructura puede
ser descubierta queda a discreción de cada uno, lo más posible es que
alguno de los chicleros llegue contando historias de una pirámide más al
noroeste, o incluso es posible que un grupo anterior de exploración
desaparezca sin dejar rastro al perseguir difusos rumores sobre ello.
Si se sobrevuela la zona indicada la
vegetación apenas deja ver nada, quizás un leve rastro de piedra.
Aproximarse por tierra, tras un duro día de marcha a través de la selva,
se descubre junto al cenote, bajo el dosel de los árboles, una pequeña
pirámide, casi devorada por la vegetación pero en la que una rápida
inspección permite observar abundantemente reproducidos símbolos
asociados a la muerte, el inframundo y la resurrección. Si los
personajes llegaron en pos de una expedición desaparecida se encontrarán
ya zonas excavadas, huesos en distintas fases de limpiado, algunas
tiendas montadas y en un siniestro espectáculo los cuerpos cubiertos de
moscas de los anteriores exploradores en una fosa abierta (aunque si
inspeccionan los cadáveres descubrirán que falta un cuerpo)
En los escalones de la pirámide
aparecen grabadas fechas de la cuenta larga que van de mediados del
siglo IV hasta el XVII, acompañados de otros signos indescifrables,
separados por un repetición de la rueda calendárica (52 años). Una
excavación superficial permite desvelar la presencia de abundantes
esqueletos en torno al templete, incluyendo para sorpresa de todos los
cuerpos decapitados de lo que, por los restos putrefactos y oxidados de
armaduras y correajes, parece un grupo de españoles del siglo XVII.
Curiosamente además todos los cuerpos aparecen decapitados, sin rastro
de la cabeza por ninguna parte. Los indígenas que hayan acompañado a los
personajes como porteadores o como guías se mostraran muy temerosos de
quedarse en el lugar y lo más posible es que en la primera noche
aprovechen para marcharse de vuelta a sus pueblos.
SotC: toda
esta información debería estar disponible para el personaje del grupo
con más altos conocimientos en las áreas de arqueología con poco
esfuerzo y sin necesidad de hacer una tirada, ni utilizar alguno de sus
aspectos. Si ninguno de los personajes parece adecuado asegúrate de que
un personaje no jugador les proporcione este información. Los
porteadores (consideralos secuaces de nivel normal) sufren los efectos
del aspecto “aterrorizado”, que utilizaran en contra de cualquier
intento de convencerles para quedarse y posteriormente dificultará mucho
todas sus acciones.
De todas maneras, durante las noches al
menos uno de los presentes comenzará a tener sueños vívidos en los que
ve, como si fuera un participante principal, una ceremonia celebrada en
esa misma pirámide, pero como se debía ver en su época de esplendor,
libre de vegetación, pintada de brillantes colores y rodeada de
celebrantes. En las primera noche sólo observa la ceremonia, desde un
punto privilegiado en lo alto de la pirámide, y el sueño es rápidamente
interrumpido cuando unos individuos pintados de azul están a punto de
ser decapitados por los sacerdotes. Pero la segunda o tercera noche
observa como las cabezas son separadas del cuerpo, como uno de los
sacerdotes manipula un panel y una piedra bascula, abriendo un pasadizo
oculto que se interna en la pirámide y en el que el personaje, cargando
las cabezas, se interna antes de volver a despertar. Por supuesto en la
realidad reproducir las acciones del sueño en la vigilia igualmente abre
el túnel.
Aunque el camino descrito a partir de aquí se plantea como lineal, la
realidad (y la descripción) debería ser más confusa, ya que gran parte
del complejo ha surgido de forma natural hay multitud de pequeñas
cámaras, grietas secundarias, bifurcaciones y salas que aquí no se
describen, sea como sea estas pruebas son el camino ineludible para
llegar a la cámara, pero puedes (y deberías) describir las salas llenas
de estalactitas, la disposición aparentemente aleatoria del camino
principal que se estrecha y ensancha sin motivo aparente, etc.
SotC: El personaje
elegido para los sueños debería ser el que tuviera o bien aspectos
relacionados con los mayas o la arqueología, o bien aquel con una
voluntad más débil. Descubrir el túnel sin la ayuda del sueño debería
ser una tarea difícil pero no imposible; lo sueños pueden ser un aspecto
interesante pero no te empeñes en presentarlos, especialmente si el
personaje utiliza sus aspectos adecuados o, sobre todo, si por si mismo
decide añadir un aspecto de túneles secretos o similar con una
declaración.
El Río de Sangre
Aspectos: Olor nauseabundo, rocas afiladas, paso destruido.
El túnel desciende, uniéndose a un
sistema de cavernas, lleno de estalactitas y estalagmitas, parcialmente
inundado y que muestra haber sido ampliado y alterado por la mano del
hombre, yuxtaponiéndose las ocasionales figuras e inscripciones con las
creaciones de la naturaleza. Algunas partes son estrechas mientras que
otras son más anchas. Al poco de avanzar en este paisaje fantástico, los
exploradores comenzarán a oler un olor nauseabundo, y al continuar
avanzando llegaran a un punto donde un ancho torrente cruza el camino,
el olor repugnante (que recuerda a algo putrefacto o a una herida
infectada) procede del agua que parece tener un color rojizo (y sin duda
es venenosa), se puede vadear el torrente, aunque la corriente es
fuerte, saltarlo o intentar superarlo de otras maneras, pero cualquiera
que entre en contacto con el agua llevará con él el repugnante olor
durante los próximos días. Una inspección concienzuda muestra los restos
podridos de un puente de cuerda que cruza sobre el torrente.
SotC: Cruzarlo
vadeando requiere una prueba de Fuerza dificultad normal, fácilmente
superable si además se utiliza un acuerda o aditamento similar. Otras
opciones quedan a discreción del narrador, ya que es imposible suponer
todas las variaciones que pueden alumbrar las mentes de los jugadores
(esto es válido para esta y para las otras pruebas). Algunas ideas
pueden ser utilizar un látigo o similar (armas), derribar una
estalactita para hacer una pararela (fuerza, y posiblemente algún truco
estilo fuerza hercúlea), fabricar una pasarela utilizando una cuerda y
los apoyos antes mencionados (mecánica),… Cualquiera que toque el agua,
que falle, se verá perseguido por un aspecto de Apestoso. Además, y por
supuesto, el líquido es terriblemente venenoso y fallar por mucho la
tirada para superar el obstáculo puede significar daño por haber tragado
parte del líquido o por haber sido golpeado por la corriente contra las
rocas.
Nota: estas pruebas están inspiradas en
el relato del descenso al infierno del Popol Vuh, algo que es fácil de
deducir si se conoce el tema y puede ser de ayuda, en forma de pistas o
modificadores, en las siguientes dificultades.
Los cuatro caminos
Aspectos: sombras y sonidos amenazantes, perfecto para emboscadas.
A continuación se abre una serie de
caminos laberínticos, aunque en realidad conociendo la clave es muy
sencillo encontrar el camino correcto, aunque en su inmensa mayoría
tapados por el liquen y las excrecencias calcáreas, todas las
bifurcaciones tienen un glifo pintado a su lado, en color rojo, azul,
verde o negro; mientras que los rojos, azules y verdes conducen a seguir
vagando por el laberinto siguiendo los glifos negros es fácil cruzar la
maraña de caminos sin perderse. Sin embargo estos túneles tienen un
aspecto desasosegante, de alguna manera el eco amplifica y deforma el
sonido de los pasos y las voces creando la sensación de que hay alguien
más con ellos en los túneles. Por supuesto el origen de los ruidos no es
necesariamente evidente al principio. Si siguieron a una expedición
anterior aquí pueden encontrar a un miembro perdido, y bastante
desquiciado de la expedición anterior, que les balbuceará una historia
sobre unas figuras extrañas, vestidas con ropa sacerdotal pero deformes y
blanquecidos que surgieron de la pirámide y mataron a todo el mundo,
llevándose sus cabezas, él (o ella, que también puede tratarse de una
bella y sufrida arqueóloga) escapo introduciéndose por el túnel, pero se
ha perdido y el hambre y la sed están a punto de acabar con su vida.
SotC: Aquí depende de lo cruel o
benevolente que quiera ser el narrador, o de lo que necesite alargar la
escena y de la interpretación que hagan los personajes de los ruidos,
los glifos, etc. en caso de que se alargue lo suficiente puede
considerarse un ataque contra la compostura de los personajes, de
intensidad creciente según vaya creciendo su nerviosismo. Es posible que
este sea un buen momento para que algunos de los Doce Señores de la
Muerte (utiliza las características de momia Tolteca), ataquen a los personajes, reduciendo su número para el encuentro final.
La casa de los cuchillos
Aspectos: Cubierto de cuchillas, mecanismo pretérito
A continuación las pruebas adquieren su
forma más mortífera, ya que el siguiente pasillo tiene el techo y las
paredes cubierta de afiladas hojas de obsidiana en toda su extensión. El
suelo cuenta con simples sensores de presión que, al activarse por un
peso superior a los cincuenta kilos desplazan una sección de pared,
suelo o techo para chocar contra su apuesta, aplastando al individuo que
tenga la mala suerte de encontrarse en medio. El mecanismo no es
perfecto y actúa con un poco de retardo, pero una fuerza asombrosa. Es
posible, pero difícil buscar apoyos entre las cuchillas de la pared para
evitar pisar el suelo, cruzar muy rápido confiando en el retardo o
cualquier otro método que se les ocurra a los personajes.
SotC: En la mayoría de los casos
considera que atravesar el pasillo, que consideraremos dividido en tres
zonas para cuestiones de velocidad, requiere cada turno que se tarde en
cruzar una prueba de atletismo muy buena o mejor. De fallarse la tirada
la diferencia se aplica como daño de la forma normal.
La cancha del Juego de Pelota
Aspectos: Paredes inclinadas, mecanismo pretérito, suelo peligroso, sombras engañosas.
Tras cruzar el último umbral se abre
una sala más amplia, con forma de H achatada, con las paredes
inclinadas, en el centro de cada palo lateral de la H y a dos metros
sobre el suelo hay un anillo de piedra, no situado paralelo al suelo
(como una canasta de baloncesto) si no perpendicular. Uno de los lados,
por el que entran los exploradores, está decorado con símbolos solares y
benéficos, mientras que el más alejado tiene representados en bajo
relieve a los doce señores del inframundo.
El suelo está cubierto de
polvo y fragmentos semiesféricos de roca. Bajo el anillo más cercano,
sobre un pedestal cilíndrico, una esfera de piedra de unos veinte
centímetros de diámetro parece ser lo más destacable. Si se retira la
piedra de dicho pedestal se escucha un ruido de maquinaria, el pedestal
se hunde en el suelo y una pesada losa cubre el camino de acceso,
obligando a quien se encuentra en él a elegir entre entrar en la sala o
quedarse en el exterior. Al cabo de unos segundos de los huecos
distribuidos por las paredes comenzarán a surgir esferas de piedra
similares a la primera lanzadas con una fuerza capaz de partirle el
cráneo a un hombre, que revientan violentamente al chocar contra las
paredes, más duras, con un patrón aparentemente aleatorio. Al cabo de
diez minutos, la lluvia de esferas de piedra se detiene, el pedestal
vuelve a surgir del suelo, con una nueva esfera sobre él, y la losa que
cierra el camino también vuelve a su posición elevada. Introducir una
esfera de piedra por el anillo situado en el lado más alejado, detiene
igualmente el mecanismo, abriendo tanto la puerta de entrada como otra,
disimulada bajo dicho anillo.
SotC: Considera que la sala puede
dividirse en cuatro zonas (anillo propio, campo propio, campo enemigo,
anillo enemigo) y que para “encestar” es necesario primero superar la
acción de bloqueo que representan las esferas (considera que tienen una
habilidad buena), cruzar esas cuatro zonas y luego hacer una prueba muy
buena de puntería. Es posible declarar aspectos como “puntos muertos
encontrados” o similar que faciliten la labor (o la supervivencia a los
menos atléticos)
Otra nota: los lectores que hayan leído
el Popol Vuh descubrirán que faltan algunas pruebas, pero me parece que
con estas es más que suficiente.
El Árbol de la Vida
Aspectos: Pegajosos filamentos, escena terrorífica, inflamable, salida oculta.
Finalmente los exploradores llegan al
final del complejo de cavernas para encontrarse una visión realmente
inesperada, una gran afloración de algo que recuerda vagamente a un
árbol pero putrefacto, con una apariencia malsana, blanquecina y fungosa
palpita lentamente en el centro de una maraña de filamentos viscosos,
elevándose hacia el cenit de una bóveda natural, extrañamente todo lo
llena un olor a petroquímicos que oculta cualquier otro. Entre las ramas
y filamentos pueden distinguirse, parcialmente cubiertos y como
consumidos por los lechosos apéndices, cráneos descarnados y también (si
es el caso) las cabezas aún con carne de los arqueólogos. Igualmente
en varios puntos cuelgan obscenas protuberancias carnosas, que parecen
ser los frutos enfermizos de este árbol antinatural. El ser está
enraizado en la sala, con sus fuertes zarcillos penetrando hacia el
interior de la roca, permitiendole extraer alimento pero también
atándole a este lugar. Por ello nada puede hacer por si mismo para
defenderse, más allá de derribar completamente la caverna, pero para
ello están sus servidores, los supervivientes de los Doce Señores de la Muerte.
(Por si alguien le interesa si comer el fruto realmente concede cierta inmortalidad… la misma de la que “disfrutan” los doce señores de la muerte, una eternidad de servicio al Árbol en la oscuridad. Esta acción infecta al individuo con una semilla especie de parásito, similar en menor escala a su “padre”, confiriendo resistencia y salud excepcional durante un tiempo, pero luego provocándo fuertes dolores y la transformación paulatina en seres similares a los Doce Señores de la Muerte)
La criatura oculta con sus filamentos la única salida, una estrecha
grieta (decide si crees que para cruzarla es necesaria, o divertida, una
prueba, especialmente si el ser está en llamas y derribando la cueva
sobre sí mismo, como requiere todo final apocalíptico) que finalmente se
abre sobre un río subterráneo que aflora en las cercanías de un pequeño
pueblo aislado, donde serán recibidos con amabilidad y se les indicará
la dirección hacia su campamento.
Posibles añadidos, y complicaciones adicionales, a esta historia podrían
incluir la presencia de un grupo de adoradores de la criatura entre los
nativos, deseosos de volver a ofrecer sacrificios a su señor, o un
segundo grupo de investigadores (¿quizás miembros de la Sociedad Thule
buscando la inmortalidad para el führer?) más dispuestos a pactar con el
ser y probar sus frutos. Quizás en este caso pueda convertirse esta en
una primera parte cuando uno de los arqueólogos nazis se convierta en
un portador de una de las semillas de vuelta a la civilización.
Informando: http://elarcadelmisterio.blogspot.com/
Fuente:
despiertaalfuturo
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