“Hay relatos paralelos en otros manuscritos antiguos: el Popol Vuh de los mayas, el Papiro Ipuweregipcio, el Visuddhi-Magga budista, el Zend-Avesta persa, los Vedas hindúes, y otros muchos”
El Profesor Laban Shrewsbury en La Isla Negra, August Derleth
Fuente: El Popol Vuh y los Libros de Chilam Balam
 El Popol Vuh, Popol Wuj en lengua 
quiché o Libro del Consejo en castellano, es una de las pocas fuentes 
escritas sobre la religión y mitología maya que conservamos; aunque en 
realidad el redactor del Popol Vuh, en la versión que conocemos 
(el  también llamado el manuscrito de Chichicastenango por el lugar 
donde se redacto) no fue un nativo si no un dominico español: 
Fray  Francisco Ximénez (1666-1723), en torno al año 1710. Según el 
mismo cuenta su confianza con sus feligreses quichés llevó a que estos 
le mostraran un libro en su propia lengua, aunque con alfabeto latino, 
en el que conservaban sus antiguas tradiciones, Ximenez entonces redacto
 una traducción de dicho texto a la que dio el largo título de Empiezan
 las historias del origen de los indios de esta provincia de Guatemala 
traduzido de la lengua quiche en la castellana para mas commodidad de 
los ministros del Santo Evangelio y que mantiene, en doble columna,
 el texto en lengua nativa y en castellano. Más tarde haría otra 
traducción, menos literal y más corta, que incluiría en su obra Historia de la provincia de Santo Vicente de Chiapa y Guatemala.
El Popol Vuh, Popol Wuj en lengua 
quiché o Libro del Consejo en castellano, es una de las pocas fuentes 
escritas sobre la religión y mitología maya que conservamos; aunque en 
realidad el redactor del Popol Vuh, en la versión que conocemos 
(el  también llamado el manuscrito de Chichicastenango por el lugar 
donde se redacto) no fue un nativo si no un dominico español: 
Fray  Francisco Ximénez (1666-1723), en torno al año 1710. Según el 
mismo cuenta su confianza con sus feligreses quichés llevó a que estos 
le mostraran un libro en su propia lengua, aunque con alfabeto latino, 
en el que conservaban sus antiguas tradiciones, Ximenez entonces redacto
 una traducción de dicho texto a la que dio el largo título de Empiezan
 las historias del origen de los indios de esta provincia de Guatemala 
traduzido de la lengua quiche en la castellana para mas commodidad de 
los ministros del Santo Evangelio y que mantiene, en doble columna,
 el texto en lengua nativa y en castellano. Más tarde haría otra 
traducción, menos literal y más corta, que incluiría en su obra Historia de la provincia de Santo Vicente de Chiapa y Guatemala. 
 centra 
en la ascendencia legendaria del pueblo quiché, y justifica su posición 
dominante frente a otras tribus y su organización social basándose en 
ella, otra parte fundamental son los relatos míticos que se refieren a 
la fidelidad de este texto respecto al pensamiento de los mayas de época
 clásica (300-900 d.c.) es difícil de determinar, aunque se ha 
encontrando iconografía que parece corresponderse con episodios de esta 
obra en varios yacimientos y en otras fuentes mayas de origen similar 
(escritos en alfabeto latino tras la Conquista) parece haber 
confirmaciones parciales de algunas de estas historias.  El texto del 
Popol Vuh fue olvidado por un largo tiempo, en un destino curiosamente 
similar a otras obras tempranas sobre la cultura maya, perdidas en 
archivos de Indias u olvidadas por el gran público, en  1854 se realizó 
su primera publicación moderna, en este caso en alemán por el austriaco 
Charles Scherzer pero la más influyente sería la francesa delábate de Brasseur en
 1861 de la que derivan muchas de las traducción posteriores a otras 
lenguas modernas.  Fue bastante popular en norteamerica especialmente 
después de que Catherwood y Stephens popularizaran el tema maya en el 
país.
Entre esos otros libros mayas de origen
 similar (es decir escritos en tiempos de la colonia en lengua maya pero
 con alfabeto latino), debemos mencionar especialmente los  libros 
proféticos llamados colectivamente Libros de Chilam Balam (de chilam ”el que es boca, profeta” y balam “pequeño
 jaguar, brujo”, también nombre propio de un famoso sacerdote de la 
época de la Conquista), añadiendo a continuación la localidad donde se 
redacto dicho libro para distinguirlos entre sí, plantean similares 
problemas de interpretación al Libro del Consejo. A estos se añade, 
además,  el inconveniente de que, aunque supuestamente proféticos, 
posiblemente fueran redactados en muchos casos con posterioridad a los 
hechos, sin embargo entre estas profecías también se puede extraer mucha
 información sobre la mitología y religión maya de la época 
inmediatamente posterior a la Conquista y, en forma más fragmentaria, 
anterior.
 
La leyenda del Árbol de la Vida
Pero en esta entrada lo que más me 
interesa es centrarme en un episodio concreto del Popol Vuh y su 
relación con un elemento iconográfico típico, el del Árbol de la Vida. 
En el libro se narra el descenso de los héroes gemelos  al mundo 
subterráneo de los muertos, Xibalbá o lo que es lo mismo en lengua 
quiche “el lugar espantoso” o “lugar del espanto”, en maya yucateco 
recibe el nombre de Metnal.  Allí se cuanta que los héroes gemelos 
importunaron a los dioses del inframundo, los Doce señores de Xibalbá 
(“el lugar del terror”), con el ruido que hacían jugando a la pelota y 
fueron conminados a descender y presentarse ante ellos; allí, tras una 
serie de ordalías, fueron asesinados, despedazados y  a continuación la 
cabeza cortada de Hunahpú fue colocada en un árbol, hasta entonces 
estéril que se cubre inmediatamente de frutos, el cual Ximénez 
identifica con el Árbol de la Vida del relato bíblico. Dicha cabeza, que
 aún contenía parte del poder del difunto héroe-dios, provoca 
mágicamente el embarazo de una doncella, que da a luz a una nueva pareja
 de gemelos,  en cierta forma una reencarnación de los fallecidos; 
pasados los años estos nuevos gemelos volverán a descender al 
inframundo, pero esta vez lo harán de forma victoriosa, superar una 
serie inhumana de pruebas para terminar sometiendo a los gobernantes de 
este mundo subterráneo a su dominio.   Al final de su epopeya los héroes
 gemelos se elevan al cielo, transformándose en el sol y la luna.
En varios de los libros de Chilam Balam también hay referencias a Xibalbá y se habla, de forma independiente, de un Árbol de la Vida, que en este caso es una ceiba y no un jícaro (aunque de forma paradójica a veces se mencionan sus frutos), como una especie de axis mundi que hunde sus raíces en Xibalbá y eleva sus ramas hasta el cielo, este árbol es llamado Wacah Chan o Yax Imix Che.
 También aparece abundantemente representado en el arte maya 
superviviente, normalmente con la forma de una cruz florida y muy a 
menudo con una calavera entre sus raíces, iconografía que llenó de 
confusión a los conquistadores y misioneros españoles.
Diversas fuentes apuntan que algunos mayas contemporáneos identifican el árbol con la constelación con la Vía Lactea y Xibalbá con uno de los puntos oscuros que se pueden apreciar en ella.
Diversas fuentes apuntan que algunos mayas contemporáneos identifican el árbol con la constelación con la Vía Lactea y Xibalbá con uno de los puntos oscuros que se pueden apreciar en ella.
Diversos testimonios de época colonial 
hablan de la existencia real de dicho Árbol de la Vida, vinculado con 
unas igualmente reales cavernas de Xibalbá, un lugar donde a menudo los 
antiguos mayas peregrinaban. Por ejemplo en los informes del proceso 
inquisitorial llevado a cabo en la villa de Mani en 1562, por el ya 
mencionado en la anterior entrada obispo Diego de Landa se habla de las 
peregrinaciones secretas a dicho lugar para ofrecer sacrificios a los 
señores del infierno y donde crecía el Árbol de la Vida, “pero sólo los 
más santos podían verlo”. Movidos por estas leyendas algunos 
exploradores españoles buscaron ese mítico Árbol, que se mezclaba en el 
imaginario con la Fuente de la Juventud y, también, con el mítico El 
Dorado. Sin embargo ninguna de estas expediciones consiguió volver y su 
rastro se pierde en la jungla. Sólo un testimonio de un superviviente, 
aparentemente desquiciado por la experiencia e incapaz de recordar su 
apellido o lugar de origen (y por tanto conocido únicamente como Tomás) 
afirma haber visto el dicho árbol, tras un largo y accidentado viaje por
 la selva y la muerte de todos sus acompañantes.
 
Literatura de los Mitos de Cthulhu
Como todo investigador interesado de los Mitos sabe, los rastros de
 este disperso sistema de creencias se encuentran dispersos por todo el 
globo, formando su propio sistema independiente (y normalmente marginal)
 o, en muchos casos, adoptando las formas de la religión dominante en la
 zona. Tal es el caso, como ya comentaba en el anterior artículo sobre 
el mundo maya, de la religión de los pueblos precolombinos americanos, 
en que los seres alienígenas conocidos como Primigenios y Dioses 
Exteriores se manifiestan bajo la apariencia de diversas deidades. Esto 
dificulta enormemente la labor del investigador, que debe buscar los 
fragmentos de información dispersa entre el material mitológico y 
legendario para poder extraer el significado profundo de este.
Como la cita del profesor Shrewsbury que encabeza el artículo nos 
recuerda diversos episodios del Popol Vuh, el llamado en ocasiones 
“Génesis de los mayas”,  pueden relacionarse directamente con el ciclo 
de los Mitos de Cthulhu. Entre estos debemos citar especialmente el 
relato de la derrota de tres demonios: Vucub Caquix y sus hijos, 
Cabracán y Zipacna, todos ellos  monstruos terribles causantes entre 
otras calamidades de los terremotos, por parte de Hunahpú y Xbalenque, 
que termina con el aprisionamiento de dichos demonios bajo tierra; lo 
que recuerda (además del similar relato de la muerte del cocodrilo-pez 
Cipactli a manos de los Tezcatlipoca y Queztalcoatl aztecas) a 
la  derrota de los Primegenios por parte de los llamados Dioses 
Arqutípicos y su confinamiento en la Tierra, aunque esta teoría, y la 
existencia misma de los llamados Dioses Arquetípicos,  no es compartida 
por todos los estudiosos del tema. Hay que recordar que, por ejemplo, 
Tussman identifica a este Zipacna (también Sipakna), a menudo 
representado como una rana o caimán monstruoso, con Tsathoggua y de 
forma extensiva a Vucub Caquix con el aún más misterioso ser llamado 
Gisguth, según algunas fuentes padre del antes mencionado Tsathoggua.
 
Sin embargo en este caso la referencia al crecimiento y al Árbol de 
la Vida parece sugerir la presencia de otra “deidad” diferente y de la 
que se ha escrito mucho menos: Shub-Niggurath, una aberración vinculada 
con la fertilidad. Resulta difícil identificar a dicha deidad entre 
nuestro escaso conocimiento del panteón maya, aunque Tierney astútamente
 la vinculada con los aztecas  Xipe Totec o Coatlique. Es posible que 
pueda identificarselo con la dioso del maíz de la tradición maya o 
igualmente con los dioses del maíz que aparecen en la iconografía. 
Algunos autores han vinculado a este deidad del maíz de la iconografía 
con el renacido Hun-Hunanpuh, trazando una conexión directa, de nuevo,  
con el relato del Popol Vuh pero desconocemos que nombre recibía en 
época clásica.
Localización y descubrimiento (con notas para SoTC).
En la introducción de la traducción de 
Delia Goetz del Popolo Vuh publicada en 1950, el ya por entonces 
fallecido Sylvanus G. Morley sitúa la entrada de Xibalbá en las 
cercanías de la villa de Cobán, en Guatemala,  en un sistema de cavernas
 naturales. Pero en realidad Morley está equivocado, o simplemente 
intentaba distraer la atención sabiendo de los horrores que el lugar 
ocultaba.
En
 realidad la entrada a Xibalbá (aunque hay indicios que parecen indicar 
que pudieron existir varios complejos similares) se encuentra en otro 
sitio, más al norte, ya en el departamento de Petén, bastante cerca de 
la ciudad en ruinas que el mismo Morely bautizó en 1916, en parte como 
broma (por su similitud fonética con Washington), como Uaxactún. 
 Este 
yacimiento de Uaxactun es un lugar bastante aislado, cuya conexión más 
rápida con el exterior es durante los años 20 un camino de mulas a 
través de la jungla que en cuatro días permite llegar hasta la ciudad El
 Cayo, en Honduras Británica, pero a lo largo del periodo recibe 
diversas expediciones de la Carnagie Institution (entre 1926 y 1937) 
para desentrañar sus secretos, finalmente en los  30 se construye una 
pequeña pista de aterrizaje, surgiendo entonces allí un pequeño pueblo 
dedicado principalmente a la recolección de chicle.  Se supone que este,
 y otros yacimientos cercanos como Nakté, representan la fase más 
antigua de la cultura maya y por tanto la cuna original de dicha 
cultura.
Este 
yacimiento de Uaxactun es un lugar bastante aislado, cuya conexión más 
rápida con el exterior es durante los años 20 un camino de mulas a 
través de la jungla que en cuatro días permite llegar hasta la ciudad El
 Cayo, en Honduras Británica, pero a lo largo del periodo recibe 
diversas expediciones de la Carnagie Institution (entre 1926 y 1937) 
para desentrañar sus secretos, finalmente en los  30 se construye una 
pequeña pista de aterrizaje, surgiendo entonces allí un pequeño pueblo 
dedicado principalmente a la recolección de chicle.  Se supone que este,
 y otros yacimientos cercanos como Nakté, representan la fase más 
antigua de la cultura maya y por tanto la cuna original de dicha 
cultura.
La forma en que dicha estructura puede 
ser descubierta queda a discreción de cada uno, lo más posible es que 
alguno de los chicleros llegue contando historias de una pirámide más al
 noroeste, o incluso es posible que un grupo anterior de exploración 
desaparezca sin dejar rastro al perseguir difusos rumores sobre ello.
Si se sobrevuela la zona indicada la 
vegetación apenas deja ver nada, quizás un leve rastro de piedra. 
Aproximarse por tierra, tras un duro día de marcha a través de la selva,
 se descubre junto al cenote, bajo el dosel de los árboles,  una pequeña
 pirámide, casi devorada por la vegetación pero en la que una rápida 
inspección permite observar abundantemente reproducidos símbolos 
asociados a la muerte, el inframundo y la resurrección. Si los 
personajes llegaron en pos de una expedición desaparecida se encontrarán
 ya zonas excavadas, huesos en distintas fases de limpiado, algunas 
tiendas montadas y en un siniestro espectáculo los cuerpos cubiertos de 
moscas de los anteriores exploradores en una fosa abierta (aunque si 
inspeccionan los cadáveres descubrirán que falta un cuerpo)
En los escalones de la pirámide 
aparecen grabadas fechas de la cuenta larga que van de mediados del 
siglo IV hasta el XVII, acompañados de otros signos indescifrables, 
separados por un repetición de la rueda calendárica (52 años).  Una 
excavación superficial permite desvelar la presencia de abundantes 
esqueletos en torno al templete, incluyendo para sorpresa de todos los 
cuerpos decapitados de lo que, por los restos putrefactos y oxidados de 
armaduras y correajes,  parece un grupo de españoles del siglo XVII. 
Curiosamente además todos los cuerpos aparecen decapitados, sin rastro 
de la cabeza por ninguna parte. Los indígenas que hayan acompañado a los
 personajes como porteadores o como guías se mostraran muy temerosos de 
quedarse en el lugar y lo más posible es que en la primera noche 
aprovechen para marcharse de vuelta a sus pueblos.
SotC: toda
 esta información debería estar disponible para el personaje del grupo 
con más altos conocimientos en las áreas de arqueología con poco 
esfuerzo y sin necesidad de hacer una tirada, ni utilizar alguno de sus 
aspectos. Si ninguno de los personajes parece adecuado asegúrate de que 
un personaje no jugador les proporcione este información. Los 
porteadores (consideralos secuaces de nivel normal) sufren los efectos 
del aspecto “aterrorizado”, que utilizaran en contra de cualquier 
intento de convencerles para quedarse y posteriormente dificultará mucho
 todas sus acciones.
 De todas maneras, durante las noches al
 menos uno de los presentes comenzará a tener sueños vívidos en los que 
ve, como si fuera un participante principal, una ceremonia celebrada en 
esa misma pirámide, pero como se debía ver en su época de esplendor, 
libre de vegetación, pintada de brillantes colores  y rodeada de 
celebrantes. En las primera noche sólo observa la ceremonia, desde un 
punto privilegiado en lo alto de la pirámide, y el sueño es rápidamente 
interrumpido cuando unos individuos pintados de azul están a punto de 
ser decapitados por los sacerdotes. Pero la segunda o tercera noche 
observa como las cabezas son separadas del cuerpo, como uno de los 
sacerdotes manipula un panel y una piedra bascula, abriendo un pasadizo 
oculto que se interna en la pirámide y en el que el personaje, cargando 
las cabezas, se interna antes de volver a despertar. Por supuesto en la 
realidad reproducir las acciones del sueño en la vigilia igualmente abre
 el túnel.
De todas maneras, durante las noches al
 menos uno de los presentes comenzará a tener sueños vívidos en los que 
ve, como si fuera un participante principal, una ceremonia celebrada en 
esa misma pirámide, pero como se debía ver en su época de esplendor, 
libre de vegetación, pintada de brillantes colores  y rodeada de 
celebrantes. En las primera noche sólo observa la ceremonia, desde un 
punto privilegiado en lo alto de la pirámide, y el sueño es rápidamente 
interrumpido cuando unos individuos pintados de azul están a punto de 
ser decapitados por los sacerdotes. Pero la segunda o tercera noche 
observa como las cabezas son separadas del cuerpo, como uno de los 
sacerdotes manipula un panel y una piedra bascula, abriendo un pasadizo 
oculto que se interna en la pirámide y en el que el personaje, cargando 
las cabezas, se interna antes de volver a despertar. Por supuesto en la 
realidad reproducir las acciones del sueño en la vigilia igualmente abre
 el túnel.
SotC: El personaje
 elegido para los sueños debería ser el que tuviera o bien aspectos 
relacionados con los mayas o la arqueología, o bien  aquel con una 
voluntad más débil. Descubrir el túnel sin la ayuda del sueño debería 
ser una tarea difícil pero no imposible; lo sueños pueden ser un aspecto
 interesante pero no te empeñes en presentarlos,  especialmente si el 
personaje utiliza sus aspectos adecuados o, sobre todo, si por si mismo 
decide añadir un aspecto de túneles secretos o similar con una 
declaración.
El Río de Sangre
Aspectos: Olor nauseabundo, rocas afiladas, paso destruido.
El túnel desciende, uniéndose a un 
sistema de cavernas, lleno de estalactitas y estalagmitas, parcialmente 
inundado y que muestra haber sido ampliado y alterado por la mano del 
hombre, yuxtaponiéndose las ocasionales figuras e inscripciones con las 
creaciones de la naturaleza. Algunas partes son estrechas mientras que 
otras son más anchas. Al poco de avanzar en este paisaje fantástico, los
 exploradores comenzarán a oler un olor nauseabundo, y al continuar 
avanzando llegaran a un punto donde un ancho torrente cruza el camino, 
el olor repugnante (que recuerda a algo putrefacto o a una herida 
infectada) procede del agua que parece tener un color rojizo (y sin duda
 es venenosa), se puede vadear el torrente, aunque la corriente es 
fuerte, saltarlo o intentar superarlo de otras maneras, pero cualquiera 
que entre en contacto con el agua llevará con él el repugnante olor 
durante los próximos días. Una inspección concienzuda muestra los restos
 podridos de un puente de cuerda que cruza sobre el torrente.
SotC: Cruzarlo
 vadeando requiere una prueba de Fuerza dificultad normal, fácilmente 
superable si además se utiliza un acuerda o aditamento similar. Otras 
opciones quedan a discreción del narrador, ya que es imposible suponer 
todas las variaciones que pueden alumbrar las mentes de los jugadores 
(esto es válido para esta y para las otras pruebas). Algunas ideas 
pueden ser utilizar un látigo o similar (armas), derribar una 
estalactita para hacer una pararela (fuerza, y posiblemente algún truco 
estilo fuerza hercúlea), fabricar una pasarela utilizando una cuerda y 
los apoyos antes mencionados (mecánica),… Cualquiera que toque el agua, 
que falle, se verá perseguido por un aspecto de Apestoso.  Además, y por
 supuesto, el líquido es terriblemente venenoso y fallar por mucho la 
tirada para superar el obstáculo puede significar daño por haber tragado
 parte del líquido o por haber sido golpeado por la corriente contra las
 rocas.
Nota: estas pruebas están inspiradas en
 el relato del descenso al infierno del Popol Vuh, algo que es fácil de 
deducir si se conoce el tema y puede ser de ayuda, en forma de pistas o 
modificadores, en las siguientes dificultades.
 Los cuatro caminos
Aspectos: sombras y sonidos amenazantes, perfecto para emboscadas.
A continuación se abre una serie de 
caminos laberínticos, aunque en realidad conociendo la clave es muy 
sencillo encontrar el camino correcto, aunque en su inmensa mayoría 
tapados por el liquen y las excrecencias calcáreas, todas las 
bifurcaciones tienen un glifo pintado a su lado, en color rojo, azul, 
verde o negro; mientras que los rojos, azules y verdes conducen a seguir
 vagando por el laberinto siguiendo los glifos negros es fácil cruzar la
 maraña de caminos sin perderse. Sin embargo estos túneles tienen un 
aspecto desasosegante, de alguna manera el eco amplifica y deforma el 
sonido de los pasos y las voces creando la sensación de que hay alguien 
más con ellos en los túneles. Por supuesto el origen de los ruidos no es
 necesariamente evidente al principio.  Si siguieron a una expedición 
anterior aquí pueden encontrar a un miembro perdido, y bastante 
desquiciado de la expedición anterior, que les balbuceará una historia 
sobre unas figuras extrañas, vestidas con ropa sacerdotal pero deformes y
 blanquecidos que surgieron de la pirámide y mataron a todo el mundo, 
llevándose sus cabezas, él (o ella, que también puede tratarse de una 
bella y sufrida arqueóloga) escapo introduciéndose por el túnel, pero se
 ha perdido y el hambre y la sed están a punto de acabar con su vida.
SotC: Aquí depende de lo cruel o 
benevolente que quiera ser el narrador, o de lo que necesite alargar la 
escena y de la interpretación que hagan los personajes de los ruidos, 
los glifos, etc. en caso de que se alargue lo suficiente puede 
considerarse un ataque contra la compostura de los personajes, de 
intensidad creciente según vaya creciendo su nerviosismo. Es posible que
 este sea un buen momento para que algunos de los Doce Señores de la 
Muerte (utiliza las características de momia Tolteca), ataquen a los personajes, reduciendo su número para el encuentro final.
La casa de los cuchillos
Aspectos: Cubierto de cuchillas, mecanismo pretérito
A continuación las pruebas adquieren su
 forma más mortífera, ya que el  siguiente pasillo tiene el techo y las 
paredes cubierta de afiladas hojas de obsidiana en toda su extensión. El
 suelo cuenta con simples sensores de presión que, al activarse por un 
peso superior a los cincuenta kilos desplazan una sección de pared, 
suelo o techo para chocar contra su apuesta, aplastando al individuo que
 tenga la mala suerte de encontrarse en medio. El mecanismo no es 
perfecto y actúa con un poco de retardo, pero una fuerza asombrosa. Es 
posible, pero difícil buscar apoyos entre las cuchillas de la pared para
 evitar pisar el suelo, cruzar muy rápido confiando en el retardo o 
cualquier otro método que se les ocurra a los personajes.
SotC: En la mayoría de los casos 
considera que atravesar el pasillo, que consideraremos dividido en tres 
zonas para cuestiones de velocidad, requiere cada turno que se tarde en 
cruzar una prueba de atletismo muy buena o mejor. De fallarse la tirada 
la diferencia se aplica como daño de la forma normal.
La cancha del Juego de Pelota
Aspectos: Paredes inclinadas, mecanismo pretérito, suelo peligroso, sombras engañosas.
 Tras cruzar el último umbral se abre 
una sala más amplia, con forma de H achatada, con las paredes 
inclinadas, en el centro de cada palo lateral de la H y a dos metros 
sobre el suelo hay un anillo de piedra, no situado paralelo al suelo 
(como una canasta de baloncesto) si no perpendicular.  Uno de los lados,
 por el que entran los exploradores, está decorado con símbolos solares y
 benéficos, mientras que el más alejado tiene representados en bajo 
relieve a los doce señores del inframundo.
Tras cruzar el último umbral se abre 
una sala más amplia, con forma de H achatada, con las paredes 
inclinadas, en el centro de cada palo lateral de la H y a dos metros 
sobre el suelo hay un anillo de piedra, no situado paralelo al suelo 
(como una canasta de baloncesto) si no perpendicular.  Uno de los lados,
 por el que entran los exploradores, está decorado con símbolos solares y
 benéficos, mientras que el más alejado tiene representados en bajo 
relieve a los doce señores del inframundo. 
El suelo está cubierto de 
polvo y fragmentos semiesféricos de roca.  Bajo el anillo más cercano, 
sobre un pedestal cilíndrico, una esfera de piedra de unos veinte 
centímetros de diámetro parece ser lo más destacable. Si se retira la 
piedra de dicho pedestal se escucha un ruido de maquinaria, el pedestal 
se hunde en el suelo y una pesada losa cubre el camino de acceso, 
obligando a quien se encuentra en él a elegir entre entrar en la sala o 
quedarse en el exterior. Al cabo de unos segundos de los huecos 
distribuidos por las paredes comenzarán a surgir esferas de piedra 
similares a la primera lanzadas con una fuerza capaz de partirle el 
cráneo a un hombre, que revientan violentamente al chocar contra las 
paredes, más duras, con un patrón aparentemente aleatorio. Al cabo de 
diez minutos, la lluvia de esferas de piedra se detiene, el pedestal 
vuelve a surgir del suelo, con una nueva esfera sobre él, y la losa que 
cierra el camino también vuelve a su posición elevada. Introducir una 
esfera de piedra por el anillo situado en el lado más alejado, detiene 
igualmente el mecanismo, abriendo tanto la puerta de entrada como otra, 
disimulada bajo dicho anillo.
SotC: Considera que la sala puede 
dividirse en cuatro zonas (anillo propio, campo propio, campo enemigo, 
anillo enemigo) y que para “encestar” es necesario  primero superar la 
acción de bloqueo que representan las esferas (considera que tienen una 
habilidad buena), cruzar esas cuatro zonas y luego hacer una prueba muy 
buena de puntería. Es posible declarar aspectos como “puntos muertos 
encontrados” o similar que faciliten la labor (o la supervivencia a los 
menos atléticos)
Otra nota: los lectores que hayan leído
 el Popol Vuh descubrirán que faltan algunas pruebas, pero me parece que
 con estas es más que suficiente.
El Árbol de la Vida
Aspectos: Pegajosos filamentos, escena terrorífica, inflamable, salida oculta.
Finalmente los exploradores llegan al 
final del complejo de cavernas para encontrarse una visión realmente 
inesperada, una gran afloración de algo que recuerda vagamente a un 
árbol pero putrefacto, con una apariencia malsana, blanquecina y fungosa
 palpita lentamente en el centro de una maraña de filamentos viscosos, 
elevándose hacia el cenit de una bóveda natural, extrañamente todo lo 
llena un olor a petroquímicos que oculta cualquier otro. Entre las ramas
 y filamentos pueden distinguirse, parcialmente cubiertos y como 
consumidos por los lechosos apéndices, cráneos descarnados y también (si
 es el caso) las cabezas aún  con carne de los arqueólogos. Igualmente 
en varios puntos cuelgan obscenas protuberancias carnosas, que parecen 
ser los frutos enfermizos de este árbol antinatural. El ser está 
enraizado en la sala, con sus fuertes zarcillos penetrando hacia el 
interior de la roca, permitiendole extraer alimento pero también 
atándole a este lugar. Por ello nada puede hacer por si mismo  para 
defenderse, más allá de derribar completamente la caverna, pero para 
ello están sus servidores, los supervivientes de los Doce Señores de la Muerte. 
(Por si alguien le interesa si comer el fruto realmente concede cierta inmortalidad… la misma de la que “disfrutan” los doce señores de la muerte, una eternidad de servicio al Árbol en la oscuridad. Esta acción infecta al individuo con una semilla especie de parásito, similar en menor escala a su “padre”, confiriendo resistencia y salud excepcional durante un tiempo, pero luego provocándo fuertes dolores y la transformación paulatina en seres similares a los Doce Señores de la Muerte)
La criatura oculta con sus filamentos la única salida, una estrecha 
grieta (decide si crees que para cruzarla es necesaria, o divertida, una
 prueba, especialmente si el ser está en llamas y derribando la cueva 
sobre sí mismo, como requiere todo final apocalíptico) que finalmente se
 abre sobre un río subterráneo que aflora en las cercanías de un pequeño
 pueblo aislado, donde serán recibidos con amabilidad y se les indicará 
la dirección hacia su campamento.
Posibles añadidos, y complicaciones adicionales, a esta historia podrían
 incluir la presencia de un grupo de adoradores de la criatura entre los
 nativos, deseosos de volver a ofrecer sacrificios a su señor, o un 
segundo grupo de investigadores (¿quizás miembros de la Sociedad Thule 
buscando la inmortalidad para el führer?) más dispuestos a pactar con el
 ser y probar sus frutos. Quizás en este caso  pueda convertirse esta en
 una primera parte cuando uno de los arqueólogos nazis se convierta en 
un portador de una de las semillas de vuelta a la civilización.
Informando:   http://elarcadelmisterio.blogspot.com/
Fuente:   
despiertaalfuturo


 
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